ГДЗ по Информатике 11 класс. Язык VRML

Информатика. 11 класс. Углубленный уровень. В 2 ч. Поляков К.Ю., Еремин Е.А. § 74. Язык VRML


Вопросы и задания

1. Как вы понимаете термин «виртуальная реальность»?

2. Какие свойства трёхмерных объектов можно моделировать с помощью VRML?

3. Что представляет собой VRML-файл? Какое расширение он имеет и почему?

4. Какое программное обеспечение требуется для работы с VRML?

5. Сравните системы координат, которые используются в математике и в VRML 2.0.

6. Объясните, что такое сцена, узлы и поля. Приведите примеры.

7. Что такое значение по умолчанию? Какие преимущества даёт такой способ задания значений при передаче VRML-модели по сети?

8. Каково по умолчанию положение тел относительно начала координат? Что нужно сделать, чтобы изменить положение объекта?

9. Перечислите режимы просмотра трёхмерных сцен. Чем они различаются?

10. Как называется узел VRML, отвечающий за внешний вид объектов?

11. Каким образом кодируется цвет в языке VRML?

12. Как нанести текстуру на поверхность объекта?

13. Какие действия можно выполнять с помощью узла Transform?

14. Обсудите, где можно использовать язык VRML.

Задача

1. Сделайте комнату замкнутой: опишите все четыре стены, пол и потолок. Поскольку по умолчанию точка наблюдения будет вне комнаты, подумайте, как попасть внутрь (используйте кнопку Collisions).

2. Подготовьте и наложите на каждую стену отдельную текстуру.

3. Напишите программу, которая создаёт VRML-файл по введённым размерам стен комнаты.

*4. Напишите программу, которая создаёт VRML-файл с описанием шахматной доски, состоящей из 64 чередующихся чёрных и белых блоков (объектов Box).

5. Постройте простейший лабиринт из нескольких коридоров. Пройдите его от точки входа до точки выхода. Используя режим полёта (Fly), посмотрите на лабиринт сверху.

6. Используя комбинацию простейших геометрических тел, попробуйте создать какие-нибудь простые объёмные предметы. Например, конус и пара цилиндров позволяют «построить» ракету, а из сфер разного радиуса можно создать модель планетной системы.

7. Используя блоки (параллелепипеды), постройте объёмные буквы «Г», «Е» и «ТТТ».

*8. Найдите информацию о полях узла Material и посмотрите, как их значения влияют на изображение объекта.

*9. Найдите информацию об узле Transform. Примените режимы rotation и scale.

*10. Напишите VRML-код, который строит снеговика.